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2021.11.01 [月]

Unity, texture, Transparent, png, material, 透過、割り当て、手順

Unity を触り始めてまだ1週間くらいなので、忘れないように書き残しておきます。



【使用バージョン】

  • Unity : 2020.3.21f1
  • uniVRM : 0.87.0_9425


透過pngテクスチャをUnityで使う手順

透過PNGテクスチャだけがそのままでは表示されないので、Unity上で新たに透過(transparent)マテリアル(material)を作って、そこに透過PNGテクスチャを割り当てる。

という作業になります。




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2021.11.04 [木]

Lコネクタをきれいに圧着する

追記:


IMG_1621.jpg



Lコネクタを圧着するのに使っている圧着工具

IMG_1619.jpg


Lコネクタ、別名「タミヤコネクター」ですね。

私が何本か持ってる中でこれをきれいに圧着できる工具は、


Engineer Interchangeable Crimper No.13 PAD-13 (Amazon)


です。


芯線 : 2.8 

被覆 : 3.1 


で、圧着するので、Lコネクタを(含めそれよりも小さい圧着ピンを)きれいに圧着したいのであれば、


PAD-12 (Amazon)


の方がオススメです。(私は残念ながらこちらは持ってません)


IMG_1620.jpg


PAD-13 : 2.5 , 2.8 , 3.1 , 3.4 , 3.7

PAD-12 : 1.6 , 1.9 , 2.2 , 2.5 , 2.8 , 3.1


なので、

PAD-12の方が支点近くで圧着できるので力が入れやすい(少ない力でキッチリ圧着しやすい)です。



株式会社エンジニア : 圧着(製品一覧)



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2021.11.13 [土]

ゆれモノ、ボーン、スキニング、Unity、SpringBone、設定値

VRM Live Viewer で使うことが前提です。

自然な感じで、下品になりすぎないようにゆれて欲しい。


HTT03_09_A.jpg



数年前に少しボーンやアンカーなどをいじってたことはあったけど、その後やらなくなっていたので、また最初から一歩ずつやり直し中という感じです。

無料で使える高性能なソフトも増えましたし。



今回のポイントだけ先に箇条書き

  • ゆらしたいモノはボーン1本ではなく、2本以上にしておいた方がいいかもしれない。
  • ボーンというものは、各ボーンの根元がメインでその先の枝(えだ)を動かしてる。
    ので、最後の先端部は_end なのであまり強い影響は出さない、と覚えておく。(スキニングを塗る時に)
  • スキニング(スキンウェイト)(ボーンの影響範囲を塗って調整すること)は重要なので、どう曲げたいかイメージしながら強から弱までをグラデーションのようにきれいに塗ること。
  • Unityのヒエラルキー(リスト)にはボーン名だけでなくオブジェクト名も列挙されるので、「オブジェクト名には、ボーン名とは違う名前をつけておく」方がわかりやすい。
    というより、「あらかじめモデリングソフト上で、違う名前を付けておきましょう!」
    ボーンに設定したいのに、どっちがボーンなのかわからなくなるので。
  • 親ボーン(の影響)が一番強いので、とにかく最初は親ボーンのゆれ具合を納得いくまで「Unityで調整↔実際に使用するソフト上で確認」を繰り返すべし。
    子ボーンの設定値はデフォルトのままでいい。子ボーンの値を変更するのは親ボーンの設定値が確定してから。
  • 今回のゆれモノに関しては、Unity の SpringBone の Stiffness と DragForce の設定を3:1くらいの数値にしておくと良い感じだった。
  • VRM Live Viewer で使うことが前提なので。
    激しく踊ったりもするのであまりやわらかすぎると下品な感じにゆれすぎるので、Unityで確認した時にリアルなゆれ感よりも、もっと硬めの方がちょうど良い加減だった。
    まあこれはその人の好みもあるので。


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