自分が気に入ったPov-Rayのテクスチャ設定を忘れないように、失くさないようにここに置いておく。
#include "colors.inc"
#include "shapes.inc"
#include "textures.inc"
#include "metals.inc"
global_settings { max_trace_level 10 assumed_gamma 2.2 }
camera { location < 0, 3, -5 > look_at < 0, -0.5, -1 > }
light_source { < -2, 3, -10 > color rgb 0.3 }
light_source { < 0, 5, -5 > color rgb 0.7 }
plane { y,-1.5 pigment { White } finish { reflection 0.1 } }
plane { y,0 pigment { White } finish { reflection 0.1 }
rotate x*-90 translate z*1.5 }
sphere { < 0, 0, 0 > 1
texture { pigment { Gray50 } normal { crackle 0.4 metric 1 scale 0.02 }
finish { diffuse 1.0 brilliance 3.0 phong 0.6 phong_size 5 reflection 0.1 } } }
box { < -0.75, -0.75, -0.75 > < 0.75, 0.75, 0.75 >
texture { pigment { Gray50 } normal { crackle 0.4 metric 1 scale 0.02 }
finish { diffuse 1.0 brilliance 3.0 phong 0.6 phong_size 5 reflection 0.1 } }
translate x*-2.2 }
cylinder { -0.75*y, 0.75*y, 0.75
texture { pigment { Gray50 } normal { crackle 0.4 metric 1 scale 0.02 }
finish { diffuse 1.0 brilliance 3.0 phong 0.6 phong_size 5 reflection 0.1 } }
translate x*2.2 }
cone { -1*y, 1, 1*y, 0
texture { pigment { Gray50 } normal { crackle 0.4 metric 1 scale 0.02 }
finish { diffuse 1.0 brilliance 3.0 phong 0.6 phong_size 5 reflection 0.1 } }
translate < -1.2, 0, -2 > }
torus { 0.6, 0.3
texture { pigment { Gray50 } normal { crackle 0.4 metric 1 scale 0.02 }
finish { diffuse 1.0 brilliance 3.0 phong 0.6 phong_size 5 reflection 0.1 } }
translate < 1.2, 0, -2.5 > }//特にこの4つの要素を変更することでかなり質感が変わるので、オブジェクトの大きさに応じて変更すること。
//
crackle=クラック(ひび割れ)の(見かけの)深さ。
//
scale=大きさ。
//
phong_size=ハイライトのサイズ。1~250(デフォルト40:プラスチック)。
//
reflection=鏡面反射(映り込み)。0.0~1.0。
//場合によってはライトの位置、数、光の強さを変更することでも感じが変わる。
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